StarCraft II: Asas da Liberdade

Starcraft II: Asas da Liberdade começa quatro anos após o fim da Guerra de Castas e narra o destino das três raças que habitam o universo StarCraft. Agora Jim Raynor é um rebelde que luta contra Arcturus Mengsk para acabar com a sua tirania e governar. A história começa quando Jim Raynor está sentado num bar e Tychus Findlay chega. Mais tarde, o ataque Zerg a Mar Sara, e a outros mundos depois de não estar em guerra durante muito tempo, Jim Raynor escapa na sua nave Hyperion juntamente com uma peça do Artefacto Xel’Naga. Ele continua então a obter artefactos nos planetas Xel’Naga enquanto luta contra Mengsk e o Dominion, mas muitas coisas inesperadas acontecem.

TerranEdit

Os Terrans engenhosos, temperados por tribulações e conflitos, provaram ser um adversário formidável tanto para os Protoss tecnologicamente avançados como para os vorazes Zergs.

Os Terrestres são relativamente recém-chegados ao Sector Koprulu, descendentes de uma expedição desastrosa da Terra há vários séculos atrás. Eram funcionários de dissidentes e pessoas descontentes que o governo considerava dispensáveis. Os sobreviventes fundaram três colónias que se tornaram as fundações dos principais blocos de poder no espaço terrestre: a Confederação, a Coligação Kelmoriana, e o Protectorado Umoja. A confederação corrupta foi derrubada pelo terrorista e revolucionário Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, o domínio terrestre ressuscitou das cinzas do antigo regime como potência dominante; com nada mais nada menos que o Imperador Arcturus I à cabeça.

Forçado a adaptar-se a uma existência robusta nos mundos quase sem vida do sector, os terrestres são mestres da sobrevivência. Sem a tecnologia avançada dos Protoss, nem os poderes naturais dos Zerg, os seus exércitos utilizam combinações flexíveis de unidades versáteis. Desde a infantaria básica mas eficiente, como os fuzileiros navais, até aos guerrilheiros fortemente armados. As unidades terrestres dependem de armaduras sólidas, poder de fogo abundante, e grande número de tropas para manter o inimigo à distância. Os terrestres são excelentes em situações defensivas, onde os seus bunkers e tanques de cerco se destacam (mais ainda com o seu modo “Siege” que infligem mais danos e com mais alcance), e por sua vez, como cerco na sua frota, podem destacar os seus battlecruisers (navios Battlecruiser) com o seu ataque Yamato, e ainda mais podem ser escoltados.

ProtossEdit

Os Protoss, antigos e misteriosos, têm usado durante milhares de anos a sua tecnologia alienígena e poderes psionicos para manter a ordem e a paz no seu lado da galáxia.

Com a sua tecnologia altamente avançada e poderosos poderes psionicos, os Protoss outrora consideravam-se a espécie mais poderosa da galáxia. Contudo, a sua guerra contra os Zergs provou o contrário; mesmo o guerreiro individual mais capaz não pode derrotar um número tão avassalador de adversários. A lição tem sido dura para os Protoss, uma vez que a sua sociedade gira em torno de filosofias que têm sido rigorosamente seguidas durante eons. Contudo, a invasão Zerg do planeta Aiur, o planeta natal dos Protoss, apresentou um grande dilema: aceitar a mudança para sobreviver e prevalecer.

Hoje empregam novas tácticas e tecnologias numa luta cada vez mais desesperada, além de terem reactivado armas ancestrais terríveis, que deixaram de utilizar há muito tempo. Nunca foi uma raça prolífica, os Protoss sempre reforçaram as suas fileiras com máquinas de guerra robóticas. Nenhum guerreiro Protoss tem um igual, o seu potencial muito aumentado por uma combinação de tecnologia e poder psionístico formidável. Contudo, os Protoss devem empregar a mobilidade e a surpresa para tirar o máximo partido das suas vantagens e não se envolverem numa guerra de atrito. A sua frota é muito poderosa, pois tem um grande número de naves capazes de transformar o inimigo em cinzas.

ZergEdit

Os Zergs, liderados pela astuta Rainha das Lâminas, procuram libertar os seus horrores alienígenas por toda a galáxia e ameaçam consumir todos os que se atravessam no seu caminho.

Quando os Zergs chegaram pela primeira vez ao sector Koprulu, estavam unidos sob obediência absoluta à sapiência colectiva conhecida como o Overmind. Controlava as acções de cada criatura do enxame e funcionava através de uma hierarquia de sapiências menores. Embora o Overmind procurasse apenas consumir e assimilar a raça Protoss avançada, encontrou material utilizável, se não desenvolvido, em humanidade. Ao tomar Sarah Kerrigan, uma poderosa psionista terrestre, o Overmind criou a Rainha das Lâminas, uma criatura única que assumiu o controlo do enxame após os Protoss terem destruído o Overmind durante a invasão de Aiur.

Os Zergs são muito diferentes dos Terrans ou Protoss e são constituídos por uma grande diversidade de espécies que foram incorporadas no enxame através da infestação. Estas criaturas passam por um processo evolutivo rápido e selectivo que as transforma em implacáveis máquinas assassinas cuja única função é perpetrar o imperativo Zerg de domínio absoluto. Os Zergs não utilizam tecnologia para criar as suas armas, armaduras ou naves espaciais, mas sim para satisfazer eficazmente estas necessidades através da adaptação biológica e mutação planeada de várias entidades. Mesmo as estruturas Zerg são órgãos especializados que fazem parte do ninho, um organismo vivo em constante desenvolvimento.

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