Limpeza da Geometria Má Usando as Opções de Limpeza de Maya


Artigos de malha, Os verbos partidos, faces sobrepostas e outras formas de “má geometria” são uma parte infeliz da construção de modelos 3D, todos nós já os experimentámos numa altura ou noutra. Estes erros podem aparecer por muitas razões e nem sempre são fáceis de detectar.

No tutorial de hoje, terá uma visão detalhada das opções de Limpeza do Maya e como podem ser usadas para remover geometria defeituosa que por vezes é difícil de encontrar e causará problemas ao exportar malhas para motores de jogos em tempo real.

Passo 1

Então vamos começar com um polígono simples da Esfera para testar todas as possibilidades de geometria defeituosa que podem ser corrigidas usando o Cleanup..

Passo 2

Agora de começar a Limpeza vá a Mesh> Limpeza … e abrirá uma nova janela chamada “Opções de Limpeza”, que tem uma variedade de opções que explicarei à medida que formos avançando.

Passo 3

Agora para a nossa primeira opção, precisamos de criar um tipo de geometria defeituosa na nossa esfera, uma vez que, por defeito, não há artefactos presentes. Para isso, basta seleccionar a “Split Polygon Tool” e adicionar alguns cortes em algumas faces para as tornar n-gons (faces rodeadas por mais de 4 arestas).

Stage 4

Agora abra novamente a janela de Limpeza, desta vez utilizando a Hotbox. Manter premido Shift + clique direito e seleccionar “Cleanup”. Como pode ver, estas secções defeituosas da geometria são facilmente visíveis na esfera, mas se tivesse criado algo complexo, como uma montanha-russa e ainda houvesse algumas destas secções defeituosas, como é que as vai encontrar? É por isso que “Cleanup” existe para o ajudar a encontrá-los..

Passo 5

Mas primeiro vejamos brevemente as opções “Cleanup Effect”. Em “Operação”, se seleccionar “Seleccionar Polígonos de Correspondência” e o aplicar, isto irá seleccionar apenas a área afectada, tal como destacou..

Se seleccionarmos “Limpar Polígonos de Correspondência”, irá corrigir automaticamente as áreas afectadas sem sequer mostrar essa área. No início, pode parecer uma grande ideia deixar Maya corrigir automaticamente todos os artefactos, mas na realidade Maya faz um péssimo trabalho de fixação da sua geometria. Deve (quase) definir sempre esta opção para “Seleccionar polígonos correspondentes”. Assim podemos ver o que está errado com a nossa geometria e decidir como a queremos corrigir..

Agora há uma opção “Scope”, onde se seleccionar “Aplicar a objectos seleccionados”, Maya apenas executará Limpeza em objectos que estão actualmente seleccionados na sua cena. Se o definir para “Aplicar a todos os objectos poligonais”, Maya fará uma limpeza em todos os objectos poligonais da sua cena..

É sempre melhor trabalhar com cada activo de cada vez, uma vez que evitará qualquer confusão. Também é sempre bom manter também a opção “keep build history”, caso contrário, depois de usar a limpeza, Maya apagará automaticamente o histórico do seu bem.

Step 6

Agora iremos para o separador “Arranjar por pastilha” e seleccionaremos “Faces com mais de 4 lados” (que são chamadas “N-gons”) que já criámos na esfera. Depois disto, seleccione a esfera e prima “Aplicar”, e notará que já seleccionou as faces afectadas..

Agora não dei uma breve visão geral da opção “4 faces”, pois só a utilizamos quando precisamos que a nossa malha esteja apenas em Triângulos. A partir de agora, a maioria dos motores de jogo aceita quads, por isso não precisamos realmente dessa opção porque não consideramos má geometria de 4 faces..

Step 7

Agora há duas formas diferentes de resolver este problema. Pode-se simplesmente usar “Limpar polígonos correspondentes” nas opções de Limpeza e pressionar Aplicar e ligará automaticamente os vértices abertos. Mas isso dá-nos alguns triângulos extra que não queremos e que podem afectar o sombreamento do nosso bem..

Step 8

Or dois, pode simplesmente usar a “ferramenta Split Polygon” para ligar as arestas abertas onde as quiser..

Passo 9

Agora para a nossa próxima Solução “Faces côncavas”, basta mover os vértices e criar poucas faces côncavas.

Passos 10

Agora, em “Opções de Limpeza”, seleccionar “Seleccionar Polígonos Correspondentes” e “Faces Côncavas” e premir “Aplicar” e irá seleccionar apenas as faces afectadas.

Passo 11

Agora podemos simplesmente corrigi-lo movendo os vértices para tornar a forma numa face convexa. Ou se o nosso modelo não nos permitir fazer isso, podemos simplesmente dividir o quad em 2 triângulos usando a “ferramenta polígono dividido”

Passo 12

Agora de mostrar o que é “Faces com buraco”, temos de criar um. Para o fazer, criar uma forma de cilindro que se intersecta com a Esfera, e depois booletizá-la com a esfera usando “Intersecção”

Passo 13

Retirar agora as faces restantes da intersecção booleana. Esta última face restante com o buraco, onde todos os vértices estão abertos (não ligados), chama-se uma Face com um Buraco dentro. Estes dar-lhe-ão resultados terríveis quando alisados e devem ser sempre tratados..

Passo 14

Agora, utilizando as Definições de Limpeza, seleccione “Select Matching Polygons” nas opções de Efeito de Limpeza e defina a opção “Repair by Tessellation” para “Faces com Furos”, irá obter o realce da face afectada.

E novamente, se definir o Efeito de Limpeza para “Limpar polígonos correspondentes”, ligará automaticamente todos os vértices abertos, mas também faz o mesmo com a “Ferramenta Polígonos Divididos” se quiser controlar manualmente o grupo de suavização..

Passo 15

Agora para o nosso próximo artefacto “Faces não planas”, basta seleccionar um vértice e movê-lo para dentro, e isto criou 4 faces não planas em torno desse vértice. As faces não planares são polígonos com pelo menos quatro vértices que não se encontram no mesmo plano. Por outras palavras, os vértices de uma face não planar já não criam uma superfície plana no espaço 3d. Como podemos ver na segunda imagem abaixo..

Passo 16

Assim, ao aplicar a Limpeza com “faces não planas”, apenas as faces não planas serão realçadas, e a Limpeza Automática ligará os vértices diagonais, de modo a que os quads se tenham agora tornado triângulos. Um triângulo é sempre uma superfície plana, no entanto, coloca-se ou move-se os vértices. Manualmente também pode mover os vértices e mudar a face de Não-Plano para planar, obviamente apenas se o seu modelo o permitir.

Passo 17

Agora passaremos a “Lamina faces”, que são na realidade 2 faces que partilham os mesmos vértices e se sentam umas em cima das outras com vértices combinados. Estes tipos de rostos são muito difíceis de encontrar, uma vez que se misturam bastante bem, só é possível detectá-los se encontrar um alisamento invulgar em qualquer parte da sua malha, onde os grupos de alisamento não funcionarão, e a aplicação de subdivisão também criará alguns artefactos nesta área. Agora, para que isto seja mostrado como exemplo, duplicar uma face existente sobre outra e combinar todos os 4 vértices.

Passo 18

Assim, a aplicação de limpeza destacará essa face adicional sobre a outra. E se a limpeza automática for aplicada, removerá directamente esta face superior adicional. A limpeza automática funciona melhor para o Lamina enfrenta o problema.

Passo 19

Agora vamos olhar para o último caso de geometria defeituosa que consiste em 3 tipos deles. A primeira “geometria não múltipla” é quando 3 ou mais faces partilham a mesma aresta num objecto, para isso basta seleccionar qualquer aresta e fazer uma extrusão. Agora há 3 faces todas extrudidas de uma única aresta.

Passo 20

Agora, para limpar isto, se usarmos “Seleccionar polígonos correspondentes”, irá seleccionar os dois vértices através dos quais estas faces estão ligadas. E se fizer a limpeza automática, irá simplesmente dividir estes dois vértices e, portanto, dividir completamente as três faces..

Step 21

P>P>Pode simplesmente verificar esta limpeza automática, seleccionando a face extrudida e movendo-a no espaço. Uma alternativa e a melhor maneira de se livrar deste tipo de geometria não-maniforme é eliminá-la directamente, ou simplesmente destacar essa face em particular.

Etapa 22

O segundo tipo de geometria não-maniforme é onde duas ou mais faces partilham o mesmo vértice, mas não partilham uma aresta. Como no caso anterior, se colapsarmos a mesma aresta, temos uma face que está ligada a múltiplas faces com um único vértice no mesmo objecto..

Agora, se fizermos uma limpeza automática, irá novamente dividir esse vértice e todas as faces ligadas serão separadas desse vértice, mas mais uma vez, a melhor solução neste caso é remover essa face poligonal extra ou apenas separá-la..

Passos 23

Agora, o terceiro e último tipo de geometria não-manifold é quando duas ou mais faces adjacentes têm direcções normais opostas. Para testar isso, basta seleccionar algumas faces e depois ir a Normals> Reverse, e notará caras escondidas no objecto. Em geral, estes tipos de rostos são bastante visíveis no objecto, mas em alguns bens maiores são muito difíceis de encontrar e é aí que a Limpeza está lá para ajudar..

Step 24

Neste caso particular, a Limpeza Automática é também a melhor coisa a fazer, uma vez que seleccionará automaticamente os rostos minoritários que têm normas opostas e aplicará as normas invertidas a eles..

Passo 25

Agora há mais três tipos de geometrias defeituosas de acordo com a Limpeza, mas na realidade não são prejudiciais ou não aceitáveis, nomeadamente “Bordas com comprimento zero”, bem, tecnicamente não zero mas próximo de “0” como em “0.01 ou 0.001” . Seleccionando esta opção destacará a aresta que se enquadra neste critério, e a limpeza automática irá simplesmente colapsar esta aresta.

Step 26

O mesmo se aplica a “caras com área de geometria zero”, não faz mal tê-las se necessário.

Etapa 27

E a última em Limpeza é “Geometria com área de mapa zero”, o que significa que o espaçamento UV de qualquer face em particular é próximo de zero, e isso não acontecerá se tiver feito o mapeamento UV adequado. Mas no caso de precisar de descobrir se falta algum dos rostos de algum bem, esta pode ser uma forma muito útil de descobrir….

Conclusão

Espero que isto lhe dê uma ideia muito clara do tipo de geometria defeituosa que pode estar num bem e de como podemos corrigi-los, quer manualmente, quer usando o comando de limpeza do Maya..

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