Pulire la cattiva geometria usando le opzioni di pulizia di Maya


Gli artefatti del mesh, Vertici rotti, facce sovrapposte e altre forme di “cattiva geometria” sono una parte sfortunata della costruzione di modelli 3D, tutti li abbiamo sperimentati una volta o l’altra. Questi errori possono apparire per molte ragioni e non sono sempre facili da individuare.

Nel tutorial di oggi, avrai una panoramica dettagliata delle opzioni di Cleanup di Maya e di come possono essere usate per rimuovere la cattiva geometria che a volte è difficile da trovare e causerà problemi quando si esportano le mesh nei motori di gioco in tempo reale.

Step 1

Quindi inizieremo con un semplice poligono Sphere per provare tutte le possibilità di geometria difettosa che può essere corretta usando Cleanup..

Step 2

Ora per iniziare con Cleanup andate su Mesh> Cleanup … e si aprirà una nuova finestra chiamata “Cleanup Options”, che ha una varietà di opzioni che vi spiegherò man mano.

Step 3

Ora per la nostra prima opzione, abbiamo bisogno di creare un tipo di geometria difettosa sulla nostra sfera, poiché quella di default non ha artefatti presenti. Perciò, selezionate semplicemente lo “Split Polygon Tool” e aggiungete alcuni tagli su alcune facce per renderle n-gons (facce circondate da più di 4 bordi).

Fase 4

Ora aprite nuovamente la finestra Cleanup, questa volta usando Hotbox. Tieni premuto Shift + clic destro e seleziona “Pulisci”. Come potete vedere, queste sezioni difettose della geometria sono facilmente visibili sulla sfera, ma se avete creato qualcosa di complesso, come una montagna russa e ci sono ancora alcune di queste sezioni difettose, come farete a trovarle? Ecco perché “Cleanup” è lì per aiutarti a trovarli.

Step 5

Ma prima diamo un’occhiata alle opzioni di “Cleanup Effect”. Sotto “Operazione” se si seleziona “Seleziona poligoni corrispondenti” e lo si applica, questo selezionerà solo l’area interessata come si è evidenziato..

Se si seleziona “Pulisci poligoni corrispondenti”, correggerà automaticamente le aree interessate senza nemmeno mostrare quell’area. All’inizio, può sembrare una grande idea lasciare che Maya corregga automaticamente tutti gli artefatti, ma in realtà Maya fa un lavoro piuttosto scarso nel fissare la vostra geometria. Dovresti (quasi) sempre impostare questa opzione su “Select matching polygons”. Così possiamo vedere cosa c’è di sbagliato nella nostra geometria e decidere come vogliamo sistemarla.

Ora c’è un’opzione “Scope”, dove se si seleziona “Apply to selected objects”, Maya eseguirà Cleanup solo sugli oggetti che sono attualmente selezionati nella scena. Se lo impostate su “Apply to all polygonal objects”, Maya eseguirà una pulizia su tutti gli oggetti poligonali nella vostra scena..

È sempre meglio lavorare con ogni asset alla volta, per evitare qualsiasi confusione. Inoltre è sempre bene mantenere anche l’opzione “keep build history”, altrimenti, dopo aver usato la pulizia, Maya cancellerà automaticamente la storia della vostra risorsa.

Step 6

Ora andiamo nella scheda “Arrange by tessellation” e selezioniamo “Faces with more than 4 sides” (che sono chiamati “N-gons”) che abbiamo già creato sulla sfera. Dopo questo, selezionate la sfera e premete “Apply”, e noterete che ha già selezionato le facce interessate..

Ora non ho dato una breve panoramica dell’opzione “4-sided faces”, poiché la usiamo solo quando abbiamo bisogno che la nostra mesh sia solo in Triangles. Per ora, la maggior parte dei motori di gioco accetta i quad, quindi non abbiamo davvero bisogno di questa opzione perché non consideriamo la cattiva geometria delle facce a 4 lati…

Step 7

Ora ci sono due modi diversi per risolvere questo problema. Si può semplicemente usare “Clean up matching polygons” nelle opzioni Cleanup e premere Apply e collegherà i vertici aperti automaticamente. Ma questo ci dà alcuni triangoli extra che non vogliamo e che possono influenzare l’ombreggiatura della nostra risorsa..

Step 8

Oppure due, potete semplicemente usare lo “Split Polygon tool” per collegare i bordi aperti dove volete..

Step 9

Ora per la nostra prossima soluzione “Concave Faces”, semplicemente spostate i vertici e create alcune facce concave.

Step 10

Ora, sotto “Cleanup Options”, seleziona “Select Corresponding Polygons” e “Concave Faces” e premi “Apply” e selezionerà solo le facce interessate.

Passo 11

Ora possiamo semplicemente correggere spostando i vertici per rendere la forma una faccia convessa. O se il nostro modello non ci permette di farlo, possiamo semplicemente dividere il quadrato in 2 triangoli usando lo strumento “split polygon tool”

Step 12

Ora per mostrarvi cosa sia “Faces with hole”, dobbiamo crearne uno. Per fare questo, create una forma cilindrica che intersechi con la Sfera, e poi fate un booleano con la sfera usando “Intersection.”

Step 13

Ora rimuovete le facce rimanenti dall’intersezione booleana. Quest’ultima faccia rimasta con il buco, dove tutti i vertici sono aperti (non connessi), si chiama Faccia con un buco. Questi vi daranno risultati terribili quando levigati e dovrebbero sempre essere presi cura di..

Step 14

Ora, usando le Impostazioni di Pulizia, selezionate “Seleziona poligoni corrispondenti” nelle opzioni dell’Effetto di Pulizia e impostate l’opzione “Ripara tramite Tessellation” su “Facce con fori”, otterrete la faccia interessata evidenziata.

E ancora, se si imposta l’Effetto di pulizia su “Pulisci poligoni corrispondenti”, collegherà tutti i vertici aperti automaticamente, ma fa lo stesso anche con lo “Strumento poligono diviso” se si vuole controllare manualmente il gruppo di levigatura..

Passo 15

Ora per il nostro prossimo artefatto “Facce non piane”, selezionate semplicemente un vertice e spostatelo, e questo ha creato 4 facce non piane intorno a quel vertice. Le facce non piane sono poligoni con almeno quattro vertici che non sono nello stesso piano. In altre parole, i vertici di una faccia non planare non creano più una superficie planare nello spazio 3D. Come possiamo vedere nella seconda immagine qui sotto..

Step 16

Quindi, quando si applica Cleanup con “facce non piane”, solo le facce non piane saranno evidenziate, e Auto Cleanup collegherà i vertici diagonali, così che i quads sono ora diventati triangoli. Un triangolo è sempre una superficie piana, qualunque sia la sua posizione o lo spostamento dei vertici. Manualmente potete anche spostare i vertici e cambiare la faccia da Non-Planare a planare, ovviamente solo se il vostro modello lo permette.

Step 17

Ora passeremo alle “facce Lamina”, che sono in realtà 2 facce che condividono gli stessi vertici e si trovano l’una sull’altra con vertici combinati. Questi tipi di facce sono molto difficili da trovare, in quanto si fondono abbastanza bene, si possono individuare solo se si trova uno smoothing insolito da qualche parte nella mesh, dove i gruppi di smoothing non funzionano, e applicando la suddivisione si creano anche alcuni artefatti in questa zona. Ora, per mostrare questo come esempio, duplicate una faccia esistente su un’altra e combinate tutti e 4 i vertici.

Passo 18

Così, l’applicazione di pulizia evidenzierà quella faccia aggiuntiva sull’altra. E se la pulizia automatica viene applicata, rimuoverà direttamente questa faccia superiore aggiuntiva. La pulizia automatica funziona meglio per il problema delle facce di Lamina.

Step 19

Ora vedremo l’ultimo caso di geometria difettosa che consiste in 3 tipi di esse. La prima “geometria non multipla” è quando 3 o più facce condividono lo stesso bordo su un oggetto, per questo basta selezionare qualsiasi bordo e fare un’estrusione. Ora ci sono 3 facce tutte estruse da un singolo bordo.

Step 20

Ora, per pulire questo, se usiamo “Select matching polygons”, selezionerà i due vertici attraverso i quali queste facce sono collegate. E se fate la pulizia automatica, dividerà semplicemente questi due vertici e quindi dividerà tutte e tre le facce completamente..

Step 21

Potete semplicemente verificare questa pulizia automatica selezionando la faccia estrusa e spostandola nello spazio. Un’alternativa e il modo migliore per sbarazzarsi di questo tipo di geometria non-manifold è quello di cancellarla direttamente, o semplicemente staccare quella particolare faccia.

Step 22

Il secondo tipo di geometria non-manifold è dove due o più facce condividono lo stesso vertice, ma non condividono un bordo. Come nel caso precedente, se collassiamo lo stesso bordo, abbiamo una faccia che è collegata a più facce con un singolo vertice sullo stesso oggetto..

Ora, se facciamo una pulizia automatica, dividerà di nuovo quel vertice e tutte le facce collegate saranno separate da quel vertice, ma di nuovo, la soluzione migliore in questo caso è rimuovere quella faccia extra del poligono o semplicemente separarla.

Step 23

Ora, il terzo e ultimo tipo di geometria non-manifold è quando due o più facce adiacenti hanno direzioni normali opposte. Per provarlo, basta selezionare alcune facce e poi andare su Normals> Reverse, e noterete delle facce nascoste nell’oggetto. In generale, questi tipi di facce sono abbastanza visibili sull’oggetto, ma su alcuni asset più grandi sono molto difficili da trovare ed è qui che Cleanup è lì per aiutare…

Step 24

In questo caso particolare, Auto Cleanup è anche la cosa migliore da fare, poiché selezionerà automaticamente le facce di minoranza che hanno normali opposte e applicherà loro le normali inverse..

Step 25

Ora ci sono altri tre tipi di geometrie difettose secondo Cleanup, ma in realtà non sono dannose o non accettabili, cioè “Bordi con lunghezza zero”, beh, tecnicamente non zero ma vicino a “0” come in “0.01 o 0.001” . Selezionando questa opzione si evidenzierà il bordo che rientra in questo criterio, e la pulizia automatica farà semplicemente collassare questo bordo.

Step 26

Lo stesso vale per le “facce con area geometrica zero”, non fa male averle se necessario.

Step 27

E l’ultimo in Cleanup è “Geometry with zero map area”, che significa che la spaziatura UV di qualsiasi faccia particolare è vicina allo zero, e questo non accadrà se hai fatto la corretta mappatura UV. Ma nel caso abbiate bisogno di scoprire se una delle facce di qualsiasi risorsa è mancante, questo può essere un modo molto utile per scoprirlo….

Conclusione

Spero che questo vi dia un’idea molto chiara di che tipo di geometria difettosa può esserci in una risorsa e come possiamo sistemarla, sia manualmente che usando il comando di pulizia di Maya..

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